


대만교육은 기업과 재단이 학교현장과 긴밀히 연결돼 있다는 점에서 눈길을 끌었다. 온라인 플랫폼인 준이아카데미가 학생 개개인에게 맞춤형 학습을 지원한다면, 콴타문화교육재단(Quanta Culture&Education Foundation)은 교실 안에서 활용할 수 있는 교구와 교사 연수를 통해 기술 교육을 생활화하고 있었다.
콴타문화교육재단은 25년 전 대만 5대 그룹 콴타컴퓨터(Quanta Computer·廣達電腦)가 설립한 비영리단체로, 과학기술 보급과 교육을 주요 목표로 삼고 있다. 쉬후이지아(徐繪珈) CEO는 “콴타가 가진 기술 역량을 교육과 연결해 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 환경을 만드는 것이 재단의 역할”이라고 설명했다.
재단은 아두이노 기반 교구 ‘Quno’와 ‘Qblock’을 개발해 학생들이 손쉽게 프로그래밍과 제작에 참여할 수 있도록 했다. 쉬 CEO는 “이 교구들은 무상으로 제공되며, 교사 연수를 통해 실제 수업에서 바로 적용할 수 있도록 지원하고 있다”고 강조했다. 특히 스크래치와 결합해 기초부터 인공지능 과정까지 학습을 확장할 수 있도록 한 점이 특징이다.
경진대회 운영 방식은 초등 4~6학년 학생 두 명과 교사 한 명이 팀을 이루어 현장에서 주제를 받고 두 시간 안에 결과물을 완성한다. 모든 팀이 상을 받아 경험과 동기를 얻는 구조로, 경쟁보다는 참여와 성취를 강조한다. 최근 주제는 지속가능발전목표(SDGs)와 연계해 음악·안전·스마트 농업 등 생활과 밀접한 분야가 많았다. 2019년부터 2024년까지 400여 개 학교, 6만여 명의 학생이 참여했다.
대만은 이처럼 온라인 학습과 교실 체험, 교사 연수가 하나의 흐름으로 이어지며 학습 격차를 줄이는 데 기여하고 있었다. 이는 강원교육에도 시사점이 크다. 지역 간 격차가 큰 농산어촌 학교에 표준화된 교구와 교재를 보급하고, 교사 연수와 피드백 구조를 정례화하면 학생들의 학습 경험을 풍부하게 할 수 있지 않을까. 또한 온라인 진단 데이터를 교실 프로젝트와 연계해 학생들이 직접 완성물을 만드는 구조는 강원교육에서도 충분히 실현 가능한 모델로 보인다.






